Перейти к содержанию
Авторизация  
Эволетт

Crowfall

Рекомендуемые сообщения

Crowfall - новая MMORPG от легендарных разработчиков Тодда Коулмана и Гордона Уолтона, приложивших руку к таким культовых проектам, как Shadowbane, Star Wars Galaxies и Ultima Online.

Crowfall предлагает на выбор большое количество классов - уже на ранней стадии разработки их анонсировано свыше 10. Для развития персонажа используется система пассивной тренировки, схожая с EVE ONLINE.

Игровая вселенная Crowfall разбита на несколько миров, каждый из которых работает по своим правилам и законам. Миры бывают временным и постоянным. Важнейший элемент Crowfall - временные миры-кампании, цикл жизни которых ограничен сроком от 1 до 3 месяцев, при этом обстановка и сложность меняется с каждым циклом-сезоном. Миры-кампании - основной источник ресурсов, используемых в постоянных мирах.

Важной особенностью Crowfall является использование воксельной технологии Voxel Farm, позволяющей создавать процедурно-генерируемые миры с продвинутой физикой и разрушаемостью. В Crowfall вполне можно сделать подкоп, проделать дыру в стене или обрушить постройку на головы врагов.

Мир Crowfall включает в себя уникальные карты, правила и условия победы. Каждый Мир отличается, и игроки решают к какой фракции, гильдии или дому присоедениться, чтобы контролировать каждый из Миров.

Мы называем игру Throne War Simulator, и игра абсолютно разная в 3 основных направлениях: Время, Разрушение и Власть

Время

Вечные Герои, умирающие Миры. Персонажи вечны, а Миры нет. Персонажи путешествую из одного Мира в другой, принимая участие в бесконечной Войне Миров.
Каждый Мир существует определенное время, обычно от 1 до 3 месяцев или до победы одной из сторон. За это время Мир пройдет один цикл (игровой год) Весна, Лето, Осень, Зима. И по мере приближения к концу цикла, мир будет становится зловещей и смертельно опасней, поглощаемый Голодом - силой которую никто не может остановить.
Есть два типа миров в Crowfall. Временные (Мир кампаний) - которые производят материалы (камень, железо и дерево) и Вечные миры, в которых нет ресурсов - но они вечны.

SeasonTurnaround_256.gif

Когда Зима заканчивается, объявляется победитель, и Мир умирает навсегда. Игроки возвращаются в Вечные миры, чтобы подсчитать полученные трофеи и зализать раны перед новым сражением.

Разрушение

Все меняется и это меняет все.
Каждая компания начинается, как в первом туре "Civilization". Персонажи попадают в мир не имея ничего при себе, в мир наполненный смертельными монстрами, опасными руинами и заброшенными карьерами, но самая большая угроза - другие игроки. Скрафтить оружие, найти броню, построить крепость, создать альянс и завоевать Мир.

Временные миры процедурно-генерируемые - это означает, что мы используем библиотеку технологии для автоматизации процесса создания карты каждого мира.Горы, леса, реки, руины замка, покинутые деревни - каждый мир отличается, это означает, что территориальные завоевания будут отличаться в каждой кампании.

VoxelDestructWeb_256.gif

Миры, так же, состоят из вокселей (как в майнкрафте, только намного меньше. Это означает, что весь мир уничтожаем.

Власть

В отличии от Временных миров, которые похожи на футбольный матч, Вечные миры полностью принадлежат и управляются игроками.

Fealty.jpg

Игроки-монархи могут разделить свои земли на провинции, и отдать часть земель другим игрокам, так как они считают нужным. Благосклонный король или безжалостный тиран, кем будешь ты?

Map6.jpg

Царства могут быть безграничны, с горами и реками, монстрами и древними руинами, но они лишены важных ресурсов (камня, железа и дерева) и именно за этими материалами вы должны отправиться в Мир кампаний.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 БОЕВАЯ СИСТЕМА, КРАФТ И ЭКОНОМИКА

 

Используется ли система смены цели в бою?
Нет. Мы попытались сделать бои в игре более динамичными чем в привычной для вас ММО. К примеру, в игре есть уклонения, которыми вы будете пользоваться чтобы избегать атак врага, данная система сделана как альтернатива стандартной системе пассивных умений уклонения. Для того чтобы сбалансировать данную систему нам пришлось сильно потрудиться в плане дизайна, но мы считаем, что нашли золотую середину. Надеемся, что вы оцените наши труды.


Как работает система Целей?
В общем, ближние атаки будут наноситься спереди персонажа. Нет полного захвата цели. В зависимости от типа атаки на земле будут отражаться разны формы: Прямоугольник, Сфера, или Конус. При желании вы сможете выключить отражение этих текстур или оставить включенными, если хотите видеть куда ваш персонаж наносит урон.


Что такое модельная симуляция? Смогут ли игроки «проходить сквозь» других игроков? Как происходит симуляция снарядов?
Мы используем физические модели для симулирования передвижений и боевой системы. Проще говоря, игроки и снаряды передвигаются реалистично в 3д окружении, имея при этом такие характеристики как: инерцию и импульс. Это привносит ряд занимательных побочных эффектов, которые могут показаться вам непривычными (игроки не могут проходить сквозь других игроков, снаряды ударяются об случайные цели и тд.). Куда больше интересных аспектов можно будет наблюдать в будущем, но пока мы не готовы об этом говорить. Позднее мы расскажем более подробнее о том, чем еще данная система сможет вас удивить.


Используется ли в игре “Trinity system” для баланса классов?
Нет. Некоторые Элементы конечно присутствуют. Но в целом, нет.
В игре присутствуют боевые персонажи. Также присутствуют персонажи, нацеленные на защиту или поддержку. Но мы намерено сделали игру менее нацеленной на хиллинг в бою, чтобы добавить хардкора.
И помните, в игре доступна система изменения персонажа с помощью (Продвижения классов и Дисциплин) что позволит превратить вашего персонажа в так называемый «мешок» с навыками и различными умениями. По началу каждый архетип предусматривает определенный стиль игры, но чем больше вы будете развивать персонажа, тем больше сможете подстраивать его под свой стиль игры.


Почему вы ослабили роль Лечения во время боя?
Лечение во время боя умножает здоровье всех участников боя. К примеру, защитник получает дополнительный «эффективный» запас здоровья = его собственный запас здоровья * силы зависящие от запаса манны каждого хилера в его команде. Данный аспект имеет право быть в PVE битвах, где монстры имеют тысячи HP, в особенности рейд боссы. Данная система имеет меньше смысла в PvP битвах, где исход боя должен решать навык игроков.


В игре не будет Хилера?
Наша цель дать архетипам поддержки ключевые поддерживающие, ослабляющие и нападающие заклинания в ущерб урону и защите. Но это не означает что в игре полностью отсутствует лечение. Будут возможности приобрести заклинания лечения ( Рунные Камни Дисциплин). Мы просто не хотели создавать очередного хилера, который используется в «Trinity system»


Но в игре все же будут присутствовать инстансовые PvE рейды, верно?
Вообще-то нет. Суть игры Crownfall это завоевание территорий и развитие экономики, а не PvE рейды.


Будут ли Боссы монстры?
Что-то вроде того. В игре будут существа, которые смертельно опасны, но они не будут ожидать вас в конце какого-нибудь подземелья в надежде что вы придете их убить. С них также не будет и дропа редких магических вещей, так как это может подорвать развитие экономики.
За место этого при убийстве монстра будут выпадать редкие ингредиенты, которые могут быть использованы в создании самых лучших вещей.


Как вы можете утверждать, что каждый персонаж сбалансирован и при этом вводите очень широкую систему изменения персонажей?

Мы такого не заявляем! Идея что «все персонажи должны быть одинаково сбалансированы в любых ситуациях» не является одной из наших целей. Мы даем вам контроль над вашим персонажем. Очевидно, что некоторые персонажи будут лучше других.

Напротив, наша цель это создание глубокой и сложной симуляции наполненной тактикой, вниманием к окружению и с развивающимся геймплеем. Наша цель - не один персонаж не может быть лучше других в любой ситуации.
Этот подход означает, что мастерство игры будет зависеть от ваших навыков: знания как развить персонажа, который бы подошел под ваш стиль игры, и в дальнейшем поиск моментов, которые бы помогли закрепить ваше преимущество. Это также означает, что группы для путешествий станут разнообразнее как результат отсутствия четкий ролей.


Какие виды ресурсов представлены в игровом мире?
У нас есть два основных типа ресурсов. Одни используются в крафте, а другие в завоеваниях. Мы называем их «ресурсы» и «материалы». Базовые единицы на самом деле одни и те же (камень, железо, дерево), но в процессе преобразования ресурсы «стакаются» в материалы. С точки зрения экономии места, это наиболее эффективный способ транспортировки, так как вы можете взять больше. Многое зависит от того, как вы планируете использовать эти материалы.

Обратите внимание, что каждый из вышеназванных типов относится к базовой категории. Но еще у нас различные виды металлов, камня и дерева. Как говорилось в нашем недавнем обсуждении крафта, для использования большей части рецептов достаточно использования общей категории/типа компонента, а не какого-то специфического. Например, для создания лука вам необходимо иметь дерево, а не конкретно тис. Но использованный тип дерева окажет влияние на атрибуты лука.


Откуда берутся ресурсы?
Ресурсы добываются в окружающем мире, а также могут быть найдены на некоторых монстрах. Материалы же можно получить с Точек Интереса (POI - Point of Interest), называемых ресурсными заводами. К ним относятся карьеры, пилорамы, мельницы и шахты.


А что такое Точки Интереса («Points of Interest - POI»)?
Наши миры содержат множество строений, имеющих стратегическую и/или экономическую ценность. Мы называем их Точками Интереса. Существуют и другие виды POI, такие как крепости, храмы, кладбища – все они служат разным целям, но все они попадают под обозначение POI. Некоторые из этих POI используются для личного использования, другие же имеют более стратегическое значение и существуют для того, что облегчить территориальные завоевания (например, топливо).


Есть ли различия между ресурсными заводами одного типа?
Да! Во-первых, близость и расположение относительно других POI имеет огромное значение (очевидно). Во-вторых, мы установили баланс так, что увеличить или уменьшить качество, количество и тип материала, которые производит каждый завод. Одна шахта может производить высококачественное железо, в то время как другая производит низкокачественную медь, но в более высоком темпе.

Карьеры, расположенные в отдаленных районах, как правило, производят гораздо больше материалов, причем с лучшей скоростью. Так было задумано для того, чтобы риск транспортировки возрастал вместе с потенциальной наградой.


Как же используются ресурсы и материалы?
Ресурсы – это базовые ингредиенты для крафта предметов. Материалы же являются базовыми ингредиентами для строительства и ремонта конструкций. Если вы «стакните» достаточно ресурсов, чтобы превратить их материалы, то вы можете использовать их в своих сооружениях. Если же вам нужно разбить «стак», то часть ресурсов будет потеряна во время конвертации.

По этой причине, лучше всего заниматься конвертированием ресурсов в материалы только тогда, когда вы намерены использовать их в строительстве. Или в том случае, если у вас есть излишки.
Расскажите нам о крафте в Crowfall!
Крафт – центральная часть экономики, основанной на игроках. Открытую экономику трудно реализовать. Наиболее близкая нам модель это EVE Online, хотя в ней вы можете наблюдать связь с идеями, изначально появившимися в Ultima Online, Star Wars Galaxies и Shadowbane.

Наиболее очевидная цель крафта в Crowfall – дать игрокам возможность создавать потрясающие предметы, привязанные к различным системам, таким как экипировка, строительство городов или осады. Менее очевидная, но не менее важная цель – создать взаимосвязь, способствующую взаимодействию между игроками.


Почему я должен захотеть крафтить в Crowfall?
Преимущества очевидны: ваше имя будет известно, ваши товары будут востребованы, вам будут постоянно шептать другие игроки, желающие скрафтить у вас. AFK-автоответчик будет вашим лучшим другом! Такова цель любого крафтера. Это игра про исследования, испытания и построение репутации, на которую могут положиться другие игроки. Смелое видение с долгой предысторией, которое существовало еще до нас и которое не использовалось на mmorpg-сцене уже долгое время.


Разве ремесленники не являются желанными в других mmorpg?
По большей части нет. К сожалению, жанр давно ушел от идеи самостоятельного крафтера. По многом потому, что крафт плохо сочетается с системой развития, основанной на наградах с рейд боссов в виде эпической экипировки. Эти игры стараются сделать игроков независимыми, не опирающимися на других по мере прогресса. Если каждый игрок может играть полностью независимо, то, разумеется, крафт станет «вторичной активностью» для каждого, а не главной профессией для кого-то.


Как вы планируете «вернуть» крафт?
Мы ничего не гарантируем, просто у нас есть идеи, основанные на игровом опыте и наблюдениях. Мы получили массу уроков, наблюдая за играми типа Star Wars Galaxies и EVE Online, которая имела и имеет успех со своей взаимосвязанной системой крафта и экономики. С высокой вероятностью, крафтеры смогут создавать уникальные предметы, изучать рецепты и получать прибыль от результатов таких исследований, а также создавать кастомные предметы для всех стилей игры. 

Крафтерам нужна аудитория, скупающая их товары. Связь между бойцами и крафтерами должна существовать! И, в идеале, крафтеры должны иметь возможность ставить «метку» на свою продукцию, чтобы зарабатывать репутацию.

Сама концепция, когда игроки могут и будут терять предметы, в каком-то смысле просто необходима, иначе игровые связи разрушаются. Это очень спорная тема для тех, кому не нравится терять предметы, и мы прекрасно это понимаем. Но иногда вам необходимо принимать непопулярные на первый взгляд решения, потому что они открывают удивительные области геймплея, которые иначе будут недоступны.
В Crowfall мы готовы взять на себя эти риски, так как знаем, что выигрыш будет стоить этих усилий.


Кто может крафтить?
Каждый персонаж с начала игры имеет возможность создавать некоторые предметы. Дальнейший крафт требует накопления рецептов посредством школы Рунных камней (Discipline Runestones) и других игровых механик.


Чем отличаются рецепты Crowfall от рецептов из других игр?
Система рецептов Crowfall достаточно гибкая, так как тут нет жесткого ограничения на ингредиенты. Например, у вас в книге есть рецепт «Латный шлем». Для него необходимо 3 куска металла, 1 кусок ткани, 1 кусок кожи и дополнительный элемент. Игрок может выбрать какие уровни (tier) этих ресурсов положить в слоты. До тех пор, пока слоты заполнены чем-то подходящим, рецепт скрафтится. Крафтер даже может добавить что-нибудь особенное, чтобы значительно изменить предмет. Кроме того, это заставит игроков искать правильную комбинацию ингредиентов для получения желаемого результата. В общем, многое будет зависеть от самого игрока и от того, какие товары он хочет скрафтить и как.


Но список комбинаций все рано ограничен, правильно?
Список рецептов короче, чем в других играх, но возможные результаты после этапа ковки (Forging stage ) гораздо выше, чем в стандартных системах крафта. Кроме того, у нас есть дополнительные этапы, позволяющие улучшить предмет. Если мы посмотрим на процесс в целом, то вы можете: усовершенствовать сплав (refine alloys), выковать меч, затем улучшить (enchant) его путем привязки к нему (binding) Порабощенного эльфийского мастера клинка (Elven Blademaster Thrall).


Вы упоминали металлические сплавы (Metal Alloys). Как это работает?
Металлические сплавы изготавливаются из чистого металла и сплава. Чистый метал отвечает атрибуты, в то время как сплав отвечает за атрибуты и характеристики. Руда всех уровней (tiers) используется во всем древе крафта, что позволяет ей всегда оставаться востребованной. Количество возможных комбинаций предоставляет игроку огромную палитру вариантов для использования в крафте.


Создалось впечатления, что сплавы это необычные суб-компоненты?
Это супер-необычные суб-компоненты. Секретный соус, привносимый ими в систему, дарует свободу крафтеру, позволяя создавать кастомные предметы. Например, рецепт латного шлема имеет слот для ресурса, требующий 3 единицы металла. Хотите уйти в атрибут? Вставьте 3 единицы чистого металла. Хотите уйти в характеристики больше, чем в атрибут? Используйте 3 сплава. Хотите смешать атрибут и статы? Используйте 2 куска чистого металла и 1 сплав. Все это не зависит от чар, которые вы можете потом наложить и которые зависят от души захваченного вами Порабощенного (Thrall that you capture). 

Кузнец может сделать броню настолько кастомной или, наоборот, простой, насколько пожелает. Одна из самых значимых частей этой системы это то, что она охватывает и другие материалы: кожу, ткани, души.


Эти Порабощенные то, о чем я подумал? И вы используете их в крафте?
Умирающие миры (The Dying Worlds) наполнены этими Порабощенными. По сути, это души падших воинов и ремесленников, оставленные позади и ожидающих суда перед тем, как отправится в мир иной.

Если вы захватите Порабощенного, то сможете привязать его к вашему предметы. Тодду нравится сравнивать это с демоном, заточенным в Штормбрингере из новелл серии Elric (Michael Moorcock). Если вы привяжете Порабощенного к вашему предмету, то свойства последнего изменяться определенным образом.

Вероятно, это все, что мы можем рассказать сейчас. Но помните: эта система была разработана для того, что дать игрокам причины для поиска и взаимодействия друг с другом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ВПЕЧАТЛЕНИЕ ОТ ПРЕ-АЛЬФА ВЕРСИИ CROWFALL

615e67e17263b53c7c57d5443bbf058e.jpg


Crowfall поманил нас обещаниями, собрал большую сумму и еще больше внимания от потенциальных игроков, а теперь выпустил для них пре-альфа версию, которая не очень долго длилась, но зато дала посмотреть и пощупать некоторые игровые механики будущего проекта. Мы тоже не остались в стороне и приняли участие в сражениях с игроками со всего мира, чтобы разобраться, стоит ли ждать этот проект или нет. И сегодня мы готовы рассказать о первых впечатлениях.

Главный камень преткновения для тех, кто следит за игрой, это ее графическая составляющая. Не секрет, что демонстрация моделей и текстур текущей фазы разработки игры у многих вызвало отрицательную реакцию и негодование, так что начну с этого момента.

В Crowfall в ее текущем виде графики практически нет. То есть не то, что судить и оценивать ее, а вообще говорить толком даже не о чем. Мы имеем 5 типов моделей героев (4 персонажа + 1 NPC), текстуры для костра, деревьев и земли, несколько наборов вещей для каждого из персонажей, кое-какие спецэффекты и все. Остальное или вообще не представлено в имеющемся билде, или выглядит как серая коробка без текстуры вообще. Анимация в зачаточном состоянии тоже, поэтому мы имеем более-менее пристойный (я не говорю, что хороший) вид анимации ходьбы и некоторых (далеко не всех) кастов, но… на этом все. Так что давайте не делать поспешных выводов по увиденному сейчас и подождем хотя бы альфа, а лучше бета-версии игры, прежде чем бить в колокола.
 

9799d1bccd4607d8f1a60aa4bb006e5d.jpg


Визуальный стиль, к слову, мультяшный. Чем-то напоминает внебрачного сына Wildstar и WH Online. Так что любители сурового реализма вряд ли оценят визуальный ряд, а все остальные могут остаться довольны. Когда графику доделают, естественно.

Эта фаза тестирования целиком и полностью была посвящена сражениям. Никаких социальных модулей и квестов нет и в помине, зато есть возможность сразиться с другими игроками и мобами, которые есть на карте.

Перед началом действия нужно было выбрать одного из 4 персонажей, за которых будешь играть. Предлагали магичку Confessor (ей играет, по ощущениям, половина всех, кого пустили в эту фазу тестирования — что и понятно, ведь она единственный класс дистанционного боя из имеющихся), рыцарь-танк Knight (без особых откровений, обычный такой фентезийный танк), наносящий урон двуручным мечом Champion (огромная гора мускулов, хорошо дамажащая, неплохо защищенная благодаря богатырскому здоровью и возможности на время превратиться в каменную статую) и кентавр-контроллер-cаппорт Legionnaire.

При создании персонажа есть ряд параметров, которые позволяют изменить его внешний вид — но они пока не работают, это просто заблокированные опции.
 

6ab137a53d73e20744ba496a7e466358.jpg


После создания персонажа мы переходим на экран подбора сражений. Игра предполагает битвы не менее, чем 28 игроков (а максимум сейчас был установлен 48). Все игроки разделены на небольшие «фракции»-группы, представленные разными визуально щитами. Можно собраться в группы из 4 человек, а всех остальных игроков расформирует по пустым группам или добавит в существующие. Максимальное количество человек в одной группе, которые я видел за время тестирование, было равно 5 — полноценная команда, способная противостоять любым угрозам. 

Забегая немного наперед, расскажу о механике лечения в перерывах между боями. В игре присутствует механика костров-лечилок. Костры находятся в поселениях (они выглядят сейчас как набор коробок серого цвета, среди которых можно отыскать этот самый костер) или просто на полянках. Если находишься возле него и при этом не помечен, как «в бою», то происходит автоматический процесс восстановления здоровья и ресурсов. Но в моем случае любое приближение к костру автоматически переводило персонажа в боевой режим, из-за чего я вынужден был играть Легионером, так как у кентавра оказался очень даже неплохой AoE-скилл для лечения союзников.
 

5096d54bbd60094138acb1bb138aabae.jpg


Кстати, на единственном «живом» боевом скрине, который здесь есть, вы увидите только Чемпиона, просто потому, что это единственный раз, когда игра после запуска дала сделать скриншот и при этом не крашнулась и не засняла «черный экран». Все остальные попытки хоть как-то выдрать изображение из пре-альфа клиента вне начального меню потерпели фиаско. Кнопки реконнекта при краше клиента тут тоже нет, к слову.

Легионер оказался очень неплохим героем, которым, думаю, будет интересно играть и потом. Он наносит неплохой урон, способен быстро преодолевать короткие дистанции (быстро оказывается в центре сражения и так же быстро способен убежать, если все становится совсем плохо) и в сражении занимается тем, что сбивает врага с ног, отбрасывает от команды на небольшое расстояние или лечит союзников в небольшом радиусе. Так что геймплей за него выглядел примерно так — начинается бой, я врываюсь в гущу врагов, отбрасываю их от мага или пострадавшего и сильно просевшего по здоровью танка, лечу, провожу комбо для пробития брони вражеского танка, а дальше переключаюсь на мага противника и мешаю ему кастовать и выживать, в надежде, что остальными целями займутся другие игроки. Работало неплохо.

Но только геймплейно, а не технически. Об этом чуть ниже.
 

494d40516211f35bf96e73b31925537a.jpg


Бои с неигровыми мобами оказались сложными. По карте ходят патрули волков или, к примеру, тех же самых персонажей, но управляемых ИИ. Сражения с ними получаются достаточно сложными, потому что соло-игрок слишком быстро умирает от таких противников. А вот убив их в команде можно заработать экипировку, которая отлично выглядит на персонажах (комплектов мало, зато они качественно нарисованы) и повышает их характеристики (правда, в бою это никак не ощущается).

Механика сражений использует non-target систему вкупе с механикой комбо-ударов. То есть на панели у вас есть базовые удары и умения, нажимая которые мы получаем доступ к следующим ударам. То есть, если все утрированно и наглядно описать, бьешь кого-то по голове, дальше можешь нажать E или Q и пробиваешь броню или отбрасываешь врага, а потом еще выбрать из добивания или оглушения, снова нажав одну из этих клавиш. Все наглядно, удобно отображается большими иконками на экране. Не запутаешься.
 

6bead3e6233f0ba67e829947260777d8.jpg


Проблема в другом. Клиент игры, как я уже говорил, находится в очень ранней стадии разработки. Поэтому нормально работали только сражения формата 2 на 2 игрока, а при любом столкновении с большим количеством бойцов игра скатывается в невозможный лагодром с кучей проблем, вплоть до вылета из игры во время попадания огненного шара в голову танку. Так что, хотя несколько сражений были по-настоящему крутыми и интересными (мы в 5 лиц выследили побитую группу из 3 врагов, начали их убивать, забежали в лагерь к NPC, а затем на наши головы обрушился карательный отряд из 3 магичек и кентавра, который положил всех), больше времени я провел в ожидании следующего матча, а не в самой игре.

По итогам пре-альфа тестирования могу сказать, что обсуждать игру всерьез пока рано. Имеющаяся в наличии версия это скроее «подтверждение концепта», готовое демо вида «мы делаем игру», но до полноценного продукта ей, понятное дело, еще очень далеко. Посмотреть было интересно, да и сражения, когда звезды становятся в нужные позиции, а клиент не лагает до неиграбельности, выглядят очень динамичными и крутыми. Мир большой, идеи у разработчиков правильные и интересные. Но нужно дождаться новых фаз тестирования, прежде чем садиться за игру. Пока же она еще в слишком ранней стадии разработки, чтобы можно было получать от геймплея хоть какое-то удовольствие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

https://ru-new.4game.com/crowfall/
Старт

image.png.42592a76336140a80594b2bccb2c1088.png
Конечно же наборчики и их цены:

 

image.png

Изменено пользователем Эволетт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Очень интересный обзор от товарища skif'a

Если вы давно следите за мморпг индустрией, то должны понимать, чем являются игры уровня UO, SB, SWG, W101 для нашего с вами любимого жанра MMORPG. Имена и фамилии граждан, которые заявили нам, что Crowfall – Throne War Simulator как минимум должно вызывать у вас покраснение щек разного уровня бородатости, головокружение и заикание, а как максимум – я вижу эту картинку так: Ты прямо сейчас встаёшь из своего любимого кресла, подходишь к жене, своей девушке, к незнакомке на улице. Обнимаешь её за плечи и нежно (как эльфийская пассия Арагорна) шепчешь на ухо “Тод и Гордон сказали, что сделают это”. 

Если вам ближе второй вариант, то вы смело можете читать текст дальше. Если первый, то тоже можете, но некоторые моменты, возможно, для вас останутся не очевидными. Элвис Пресли и Джон Леннон мморпг мира собрались в одно время и в одном месте для того, чтобы заявить – да, мы делаем классическую мморпг. И это круто, НО…

Итак, что мы имеем по факту?

Кикстартер, да-да. Деньги на игру разработчики собирают через кикстартер. Хорошо это или плохо? В данном случае скорее хорошо. Потому что “над душой” разработчика никто не стоит и не гонит с релизом аля “давай, давай, скорей, скорей, релизим альфу, а игру доделаем через полгода, потом.” Люди творят MMORPG и, возможно, историю, и не надо им мешать. Тем более, если кикстартером решили воспользоваться люди, которые имеют колоссальный опыт в создании ММОРПГ. В плане околоигровых активностей в виде умения вести дело и заниматься бизнесом, этим ребятам тоже палец в рот не клади. Так что я более-менее спокоен за Crowfall и kickstarter сборы. Тем более, что они уже собрали нужную сумму для создания игры, хотя денег много не бывает.

Crowfall – это классическая фэнтези мморпг от мэтров жанра. Разработчики на данный момент анонсировали пять игровых классов: Knight, Assassin, Templar, Forgemaster, Legionnaire. Интересный момент: два класса с ролью "танк". Одиночке в игре про кланы и доминирование будет сложно и скучно, разработчики постараются всеми силами подтолкнуть игрока к социальной активности – игра в группе, знакомство с игроками, вступление в кланы. Crowfall находится в стадии pre-alpha, но уже сейчас на официальном сайте игры и на нашем форуме http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=4337 можно найти первые игровые скриншоты. 

Система прокачки персонажа – skill-based. Лично мне ближе именно эта система, нежели level-based, которой в Crowfall нет вообще. Skill-based, это более гибкая и честная система по отношению к игроку. В игре предусмотрена система пассивной прокачки (как в eve) и активной, то есть та самая skill-based. Ударил мечом - получи плюс один к умению удара мечом. 

Также разработчики сообщили, что игра будет смешением жанров survival game (!) с классическим мморпг геймплеем. Двигатель всех войн - социальный аспект, который в итоге обязательно приведет к большим войнам гильдий. Crowfall - игра про доминирование гильдий, про войну гильдий за власть на сервере, за тот самый трон. Также Тод и Гордон заявили, что в игре будут реализованы некоторые идеи, которые будут новинками для мморпг жанра. 

Далее я приведу вашему вниманию подборку официальных заявлений разработчиков, которые они сделали за последнее время. Много тезисов, которые порождают большое количество вопросов. Спорные моменты: как вам играть на сервере, на котором рулящий клан включает full loot правила для всего сервера? В Crowfall управление осуществляется при помощи мыши и клавиатуры, с видом от третьего лица. 


Как будут происходить боевые кампании в умирающих мирах.
http://www.goha.ru/feed/all/search/c...l#news_1038189

  • - Фаза 1: Весна. Карта кампании скрыта туманом. Вы оказываетесь в новом мире, как правило, голым. Вокруг вас разрушенные замки, заброшенные шахты, пустые деревни. Вы приступаете к поиску оружия и ресурсов, которые нужны для строительства укреплений.
  • - Фаза 2: Лето. Великая сила под названием The Hunger (голод) начинает влиять на существ, обитающих в этом мире. Ресурсы истощаются. Ваша команда захватывает участок земли и возводит там замок. Вы начинаете защищать свои земли или атаковать соседей.
  • - Фаза 3: Осень. Существа становятся еще опаснее. Теперь ресурсы довольно сложно переправлять (и идет постоянно борьба за них). Вокруг вашего города появляется гигантская стена.
  • - Фаза 4: Зима. Все становится довольно паршиво (холод, страшные существа и т.д.). Ваши королевства уже довольно сильные. Вашим соседям дается шанс присягнуть вам на верность. Вместо этого несколько маленьких и слабеньких королевств собираются вместе, чтобы попытаться уничтожить вас.
  • - Фаза 5: Победа и поражение. Мир уничтожается в ходе специального ивента. Кампания подходит к концу. Вы в лучах славы возвращаетесь в Вечные Королевства (с различными трофеями).
  • Кстати, Вечные Королевства в Crowfall будут представлять из себя огромные миры, предназначенные для игроков и гильдейских домов.


Как вам? 

Фаза 1 - это то о чём я подумал? Это тот самый “выживач”? Если мне для начального развития персонажа придется в режиме стелса собирать консервы по домам, то я не против. В этом есть свой фан. 
А что думаете на счет вот этого момента? “- Фаза 3: Блаблабла… Вокруг вашего города появляется гигантская стена”. Я не знаю что это, но звучит также заманчиво! По крайней мере что-то новое. 
Или - Фаза 5: Кампания подходит к концу. Вы в лучах славы возвращаетесь в Вечные Королевства (с различными трофеями).

Вопросы, вопросы, вопросы!


Немного о мирах и системе крафта в Crowfall

Почти во всех ММО проектах есть серверы или реалмы. И эти серверы обычно отличаются друг от друга только тем, что на одном сервере играют одни игроки, а на другом - другие. 

В Crowfall тоже будут серверы, но каждый сервер будет уникален. И под уникальностью подразумевается, что войдя на сервер A, вы увидите окружение (горы, реки, леса, озера и т.д.), отличающееся от того, которое будет на сервере B. Проще говоря, миры будут динамическими. И меняться они будут от действий игроков. 

Кроме того, у игроков будет возможность путешествовать между серверами-мирами (более детально о системе миров нам расскажут чуть позже). Также в игре есть две основные системы: система территориальных завоеваний, Player-driven cистема экономики и крафта.

И во втором сообщении вы обнаружите концепт-арт крафтового каравана (так что есть надежда на то, что мы сможем грабить караваны), изображение системы сплавов и скриншот интерфейса крафтовой системы.
 


ещё больше вопросов, но звучит всё прикольно.

- Миры, в которых будут проходить кампании, довольно большие. И тысячи игроков будут находиться в одной среде. Но в этих мирах все же будут установлены ограничения на максимальное количество игроков. 
- Подобные Миры-кампании могут существовать довольно длительное время (месяц, два месяца, три месяца или даже год). 
- Вечные Миры будут перманентны, то есть они не будут уничтожаться. Вы тоже сможете строить там различные укрепления, но победить в таком мире нельзя.
- Если вы будете управлять королевством, то вы сможете устанавливать различные правила. Например, повышение налогов, включение режима свободного ПвП (бей кого хочешь) и т.д.
- Трофеи позволят вам усилить ваше королевство. Либо они помогут вашей команде в какой-то кампании. 
- Кампанейские трофеи: реликвии, артефакты, материалы и редкие ресурсы. Они нужны вам для того, чтобы возводить здания, крафтить экипировку и подпитывать экономику в вашем королевстве. 
- Если вам не интересны королевства, то вы можете не посещать их. 
- Ресурсы можно будет покупать и у других игроков.
- Награда за кампанию будет зависеть от сложности кампании (и от того, как долго эта кампания шла). 
- Разработчики Crowfall могут сделать довольно интересные правила для миров. Например, мир без магии, мир с пушками, мир, где у игрока всего 1 жизнь (если умер в этом мире, то больше туда не попадешь) и т.д.


 

1479_vtt.jpg

1479_crow1.jpg




Много вопросов? Очень! Надо следить? Определенно! 

В графическом плане игра всё-таки пошла по пути стилизации графики. Понятно, что у разработчиков нет бюджета GTA V, тем не менее, графика выглядит на 79% актуальной для своего времени. Если в игру добавят современный свет, тени, дым, звук etc подкрепленные dx12, то вообще не будет проблем

 

1479_crow2.jpg

1479_crow.jpg



Пожалуй, у меня на данный момент всё. Игра совсем-совсем свежая, информация только-только начинает появляться. Давайте вместе следить? Раздел игры на нашем форуме www.goha.ru я уже создал http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=4337 Приглашаю всех фанатов в гости!

 



Смотрите оригинал материала на https://www.goha.ru/game/crowfall/prealfa-review

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Касательно проекта, лично меня весьма заинтересовал, хотелось бы посмотреть, что из себя представляет. Если есть у кого аккаунт с уже приобретенным доступом на евро, отпишитесь)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Aonid сказал:

А как же линейка Блег))))

Линейка была давно) Или ты о какой-то другой линейке?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Блег еще играет, думаю в конце месяца он все сам распишет.

Пока можно сказать лишь что у нее сильный потенциал в пвп направление и чем то она в этом напоминает альбион с фулл дропом при смерти и неповторимые осады из-за разрушения окружающего мира до такой степени что вместо разрушение стен с помощью катапульт можно втихаря сделать подкоп под стеной.:drinks:

Очень рано судить об игре по пре-альфе. Нужно либо тестить самому, либо ждать развития контента

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×